Rollenspiele mit der pbtA-Engine kennen eigentlich nur einen zentralen Regelmechanismus und das ist ein 2W6-Wurf mit drei möglichen Ausgängen: Ein Erfolg bei 10 plus, ein Teilerfolg bei 7 bis 9 und ein Misserfolg bei 6 minus. Eine 6 minus ist aber zugleich viel mehr als ein Misserfolg: Sie kann natürlich ein Scheitern eines Charakters bei einer Handlung bedeuten (muss es aber nicht), doch sie ist zuallererst ein Element, um das Spiel zu beschleunigen und zu eskalieren. Ein Misserfolg stoppt die Erzählung nicht, ein Misserfolg löst ungewollte, unerwartete und bestenfalls spannende Ereignisse aus. Failing Forward nennt sich das dahinterstehende theoretische Konzept auch. Taktgeber für diese Ereignisse ist die Spielleitung, die bei einer 6 minus die Entscheidung über die nächsten Ereignisse trifft. Über diese wichtige und bisweilen nicht unkomplizierte Aufgabe will ich in diesem Artikel schreiben und einige Tipps und Tricks zum Umgang mit einem solchen Wurf verraten. (Bezugspunkt ist für mich Dungeon World, aber das Gesagte dürfte für die meisten pbtA-Spiele gleichermaßen gelten.)
SpielerInnen haben die Auswahl, SpielleiterInnen haben die Freiheit
Spielzüge in pbtA-Systemen verfügen üblicherweise über Beschreibungen, was bei einer 10 plus und was bei einer 7 bis 9 passiert. Spielerinnen und Spieler können hier, bisweilen auch gemeinsam mit der Spielleitung, recht einfach ablesen, welche Handlungsoptionen aus dem Würfelwurf resultieren. Bei einer 6 minus ist das meistens nicht der Fall. Hier sagen die Regeln lediglich aus, die Spielleitung macht einen Spielzug. Während Spielerinnen und Spieler also schön vorgegeben bekommen, wie sie denn ihre Erzählung fortführen können, ist die Spielleitung auf sich selbst gestellt und darf gefälligst spontan kreativ werden. (Und seien wir ehrlich: Spielzüge wie „Biete eine Gelegenheit“ oder „Wende ihren Spielzug gegen sie“ sind in ihrer Abstraktheit häufig nicht gerade unmittelbar auf die aktuelle Spielsituation zu übersetzen.)
Ganz schön unfair, könnte man nun denken, wieder wird der Spielleitung die Entscheidung über die möglichst spannende Fortführung des Abenteuers aufgehalst, soll sie halt aus dem Stehgreif eine tolle Idee herbeizaubern – zumal sie ja qua Agenda nur wenig vorbereitet sein soll, sondern spielt, um herauszufinden, was passiert. Irgendwie so habe ich als Anfänger-Spielleiter auch gedacht und ich vermute, ich bin da nicht der Einzige. Doch bietet die Spielpraxis tatsächlich einige Hilfsmittel, die der 6 minus den Schrecken des sofortigen spielbereichernden Spontanitätszwangs nehmen, sie hingegen vielmehr zum willkommenen Ereignis machen, um die Erzählung auf eine gelungene Art und Weise fortzuführen.
Bei einer 6 minus stehen der Spielleitung im Wesentlichen drei Spielpraktiken zur Verfügung, um das erwünschte Spielelement (SL-Agenda: „Mache das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer“) zu befördern. In einer logischen Reihenfolge wären das meiner Erfahrung nach 1) das Offensichtliche machen, 2) einen Spielzug nutzen, 3) die Entscheidung der Gruppe überlassen. 1) und 3) sind dabei relativ simpel, zu 2) lassen sich etwas umfangreichere Überlegungen anstellen.
Spielpraktik I: das Offensichtliche machen
Es gibt die Fälle – und sie sind gar nicht so selten – in denen die Spielhandlung einen offensichtlichen Anknüpfungspunkt für einen Misserfolg bietet. Die Spielleitung muss hier nur das Offensichtliche machen. Eine 6 minus bei „Hauen und Stechen“ kann wohl in den allermeisten Fällen als Schaden für einen SC verstanden werden. (Nicht missverstehen: Ein Misserfolg im Kampf kann spannendere Konsequenzen haben als 15 Trefferpunkte auf 10 Trefferpunkte zu reduzieren; aber grundsätzlich falsch ist diese offensichtliche Konsequenz eigentlich niemals.) Eine 6 minus bei „Verteidigen“ sorgt ziemlich sicher dafür, dass die Angreifer das verteidigte Objekt in ihre Hände bekommen werden. Und eine 6 minus beim „Letzten Atemzug“ ist gleichfalls sehr eindeutig – und sehr endgültig… Eine vergleichbare Eindeutigkeit haben die Misserfolge bei den meisten anderen Spielzüge nicht, doch kann die Spielsituation auch in diesen Fällen eine punktuelle Eindeutigkeit generieren: Wenn eine Kämpferin versucht, in den langen dunklen Stunden im nächtlichen Werwolfswald die Augen offenzuhalten und scheitert („Wache halten“), dann wird die selig schlummernde Gruppe von Werwölfen überrannt. Wenn ein Dieb versucht, die runenverzierte Tür zum Grabmal von Gosa dem Goldenen zu öffnen und scheitert („Handwerkszeug benutzen“), dann wird er schnell bemerken, dass die Fallenbauer der Dynastie tatsächlich so gut waren wie es in den Spelunken von Gosapolis hieß. Wenn eine Klerikerin versucht, die Bevölkerung einer Stadt gegen die herrschenden Blutpriester aufzuwiegeln und scheitert („Gefahr trotzen“), dann wird sie sich mit anrückenden Vertretern ebendieser opfermesserliebenden Obrigkeit auseinander zu setzen haben. In all diesen Fällen liegt die Form des Scheiterns und die Fortsetzung der Erzählung auf der Hand. Dass die Reaktion der Spielleitung dabei rein regelseitig als bestimmter Spielzug definierbar ist (z.B. „Verursache Schaden“, „Bringe jemanden in Schwierigkeiten“ oder „Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung“) ist dabei am Spieltisch unerheblich, nicht nur weil die Spielleitung wegen ihres Prinzips „Nenne einen Spielzug nie beim Namen“ keine Rechenschaft über ihre Spielzüge ablegen muss, sondern insbesondere weil kein Bedarf hierfür besteht, da die Fiktion ja ununterbrochen weiter läuft.
Spielpraktik II: einen Spielzug nutzen
Daneben gibt es aber Spielzüge bzw. Spielsituationen, in denen eine 6 minus keineswegs eine offensichtliche Ausgestaltung eines Misserfolgs in sich trägt. Ein gescheiterter Fernkampfangriff („Salve abgeben“), ein ergebnisloses Kramen im Gedächtnis („Wissen kundtun“) oder ein fehlgeschlagenes Feilschen („Verhandeln“) sagen erst einmal wenig mehr als: klappt halt nicht. Ein simples Klappt-halt-nicht ist aber zu wenig für eine 6 minus. Schließlich besagt die Agenda der Spielleitung, „eine fantastische Welt darzustellen“, „das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer zu machen“ und „zu spielen, um herauszufinden, was passiert“, und keiner dieser drei Punkte wird erfüllt durch ein Klappt-halt-nicht, was ja nichts anderes heißt als Passiert-halt-nichts. Anders als bei klassischen Rollenspielsystemen ist die Spielleitung hier also regelseitig gezwungen, aktiv zu werden und die Erzählung voranzubringen. Aktiv zu werden ohne offensichtliche Anknüpfungspunkte für eine Aktivität zu haben, stellt aber durchaus eine gewisse Herausforderung dar. Glücklicherweise versorgt die pbtA-Engine die Spielleitung mit passenden Hilfsmitteln, nämlich wiederum Spielzügen. Gemeint sind hier aber nicht die reichlich abstrakten SL-Spielzüge, von denen oben schon die Rede war, sondern die im Gegenteil sehr konkreten Spielzüge eines Monsters, eines Ortes oder einer Gefahr. (Um völlig korrekt zu sein müsste ich sagen: Gemeint ist von den abstrakten SL-Spielzügen nur einer, nämlich „Nutze den Spielzug eines Monsters, einer Gefahr oder eines Ortes“, der dann wiederum die genannten Spielzüge quasi freischaltet. Aber das ist letztlich nur Wortklauberei.) Und gerade die Monster- und Orts-Spielzüge sind es, die der Spielleitung die unmittelbare Reaktion auf eine 6 minus erlauben, wenn die Folgen nicht offensichtlich sind.
Um die genannten Spielzüge nutzen zu können, sollte jeder Ort und jedes Monster über mehrere eigene Spielzüge verfügen (gerne auch jede Gefahr, wenngleich deren Charakter etwas abstrakter ist und ich sie deshalb hier erst einmal ignoriere). Diese Spielzüge sollten bei der Gestaltung der Fronten in der Spielvorbereitung geschaffen werden (bzw. können auch bei den Monsterbeschreibungen abgelesen werden).
Schauen wir als erstes auf die Orte: SC bewegen sich niemals in irgendeinem leeren Raum, sondern grundsätzlich immer an Orten. Orte können ganze Länder sein, bestimmte Wälder oder Seen, einzelne Städte oder Dörfer, Gebäude oder Dungeons etc. Sogar eine schwankende Hängebrücke oder eine stinkende Kloake sind ein Ort. Alles, wo sich SC aufhalten, ist ein Ort. Da alle Spielerinnen und Spieler mit ihrem Rollenspiel-Hobby grundsätzlich etwas erleben wollen, sollten diese Orte aufregend, exotisch, spannend, unheimlich oder vieles andere mehr sein, möglichst selten allerdings alltäglich und normal (und noch einmal sei erinnert an die SL-Agenda: „Stelle eine fantastische Welt dar“ und „Mache das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer“). An Orten sollte etwas passieren, was eben nicht alltäglich und normal ist. Und was das ist, das lässt sich in Form eines Spielzuges niederschreiben. Wenn sich die SC in den üblen Ecken einer Hafenstadt herumtreiben, könnten „Augenpaare beobachten misstrauisch alle Eure Schritte“, „Die Flut beginnt die schlammigen Gassen zu überfluten“ oder „Krakenmenschen suchen sich leichte Opfer“ interessante Spielzüge sein. Wenn die SC die umstrittenen Grenzlande durchziehen wären „Im Gras entdeckt Ihr die Spuren eines alten Schlachtfeldes“, „Ein Trupp kampferprobter Grenzreiter will Euch die Weiterreise untersagen“ oder „Am Horizont zieht der gefürchtete Knochensturm auf“ vielversprechende Ansatzpunkte für die weitere Erzählung. Und wenn die SC den großen Steinkreis des uralten Waldvolkes untersuchen, könnten „Alle Geräusche des Waldes verstummen plötzlich“, „Nebelschwaden hüllen Euch in undurchdringliche Grauschleier“ oder „Ein Portal zum Hof der Mondscheinkönigin öffnet sich“ die Spielzüge der Wahl sein. All diese Spielzüge vermitteln ein Gefühl dafür, was das für ein Ort ist, an dem die SC sich gerade aufhalten, bieten zugleich aber die Ansatzpunkte für das Weiterspinnen der Erzählung. Letztlich sind sie vorbereitete und damit sofort einsetzbare Konkretisierungen der abstrakteren SL-Spielzüge. Was denn die Krakenmenschen, der Knochensturm oder die Mondscheinkönigin sind, kann auf weitere Elemente der Abenteuer-/Kampagnenfront hinweisen, muss es aber keineswegs; gemeinsam können die neuen Elemente von allen Spielerinnen und Spielern etabliert werden, bei Desinteresse brauchen sie aber auch nicht weiter verfolgt werden (und wieder gilt die SL-Agenda: „Spiele, um herauszufinden, was passiert“). Es muss übrigens auch kein innerweltlicher Zusammenhang zwischen dem gescheiterten (SC-)Spielzug und dem ausgelösten (SL-)Spielzug bestehen; bspw. kann ein Misserfolg bei „Gewissheit erlangen“ vollkommen problemlos „Eine Lawine bricht über den Harpyienpass hernieder“ auslösen – der Zusammenhang von Misserfolg und Ortsspielzug ist rein spielmechanisch und dient allein der Fortschreibung oder besser noch der Eskalation der Erzählung.
Gleiches gilt auch für die Monsterspielzüge, die dann zum Einsatz kommen, wenn weniger der Ort die Erzählung vorantreibt als vielmehr die Kreatur, auf die die SC gerade gestoßen sind. Eine 6 minus im Angesicht einer Medusa (und zwar ganz gleich, ob bei „Hauen und Stechen“, „Gefahr trotzen“ oder „Wissen kundtun“) führt sehr wahrscheinlich zu „Verwandle etwas oder jemanden in Stein“ etc. Die im Regelwerk vorhandenen Monster verfügen allesamt über eigene Spielzüge, die ihr Handeln konzise beschreiben und der Spielleitung eine sofortige Aktivität erlauben. Selbst erschaffene Monster sollten gleichfalls im Zuge der Spielvorbereitung ihre eigenen Spielzüge erhalten.
Spielpraktik III: die Entscheidung der Gruppe überlassen
Sollte eine 6 minus weder eine offensichtliche Konsequenz nach sich ziehen noch mit einem passenden Spielzug beantwortet werden können, bleibt schließlich noch die problemlose Möglichkeit, die Spielerinnen und Spieler den Misserfolg ausgestalten zu lassen. Den Spielzug, zu dem die Spielleitung mit dem Wurf der 6 minus berechtigt ist, kann sie mit Hilfe der Gruppe ausführen. „Stelle Fragen und nutze die Antworten“, lautet das entsprechende Prinzip. Am Spieltisch sind alle gemeinsam für eine gute Geschichte verantwortlich und deshalb können auch Spielerinnen und Spieler hier kreativen Input einbringen. Das kann sowohl für den Misserfolg des eigenen wie auch den eines anderen SC gelten. So bieten sich Möglichkeiten, die Charakterzüge eines SC zu schärfen, einen SC verstärkt ins Spotlight zu rücken, die Bande zwischen zwei SC auszuspielen oder gar aufzulösen und ähnliches mehr. Die entstandene gute Idee kleidet die Spielleitung dann (unter Beachtung ihrer üblichen Agenda) in Worte und macht sie zu einem Teil der Erzählung.
Fazit
Wir sehen also: Auch wenn eine 6 minus – anders als die beiden anderen Würfelergebnisse – über keine konkrete Beschreibung beim betreffenden Spielzug verfügt, so bietet die pbtA-Engine doch praktische Hilfsmittel, um die Konsequenzen des Misserfolgs unmittelbar zu benennen. Sie können für die Spielleitung auf der Hand liegen (das Offensichtliche machen) oder als Gruppenentscheidung zur Spielrealität werden (die Entscheidung der Gruppe überlassen). In den meisten Fällen aber dürften sie sich aus bespielten Orten oder Figuren ergeben (einen Spielzug nutzen). Aus diesem Grunde sollte zur Vorbereitung der Spielleitung immer ein gutes Repertoire an Orts-, Monster- oder auch Gefahrenspielzügen gehören. Diese Spielzüge bieten konkrete Optionen für die Fortführung der Erzählung und verhindern einen Stillstand. Zudem sorgen sie für die Spielelemente, die die Spielleitung gerne in ihrem Spiel sähe. Am Ende ist mit dem Misserfolg also kein retardierendes Moment in der Spielhandlung verbunden, sondern vielmehr eine dynamische Fortschreibung derselben.