Kämpfe sind ein essentieller Teil des Rollenspiels. Sei es das Schwertgeklirr im Fantasy-Genre oder das Lasergefecht im Science Fiction-Setting, Kämpfe bringen Action und Dramatik ins Spiel, erzeugen Gefahr und Spannung und stellen die ultimative Konfliktlösungsvariante dar. Kein echter Fantasy-Held, der nicht von seinen Siegen über Orks oder Drachen erzählen kann, kaum moderne oder postmoderne Helden, die ihre Abenteuer nicht mit einer Waffe an ihrer Seite bestehen. Diese Bedeutung von Kämpfen hat dafür gesorgt, dass die allermeisten Rollenspiele einen starken Fokus auf Kampfregeln legen, die das Kampfgeschehen am Spieltisch erlebbar machen sollen. Doch leider stellen diese Kampfregeln meist ein integrales Problem für das Rollenspiel dar: Üblicherweise bedeuten Kampfregeln nämlich einen Bruch mit der sonstigen Spielpraxis und eine Belastung der Regelmechanik mit ausufernden Mikroregelungen. Es wird nicht mehr frei und kreativ agiert, sondern nur noch in einem starren Korsett aus Initiativreihenfolgen und Aktionspunkten, jedes Handeln ist plötzlich in hohem Maße verregelt. Im Kampf verliert das Rollenspiel zumeist seine narrative Seele und wird zu einem komplexen Brettspiel.
Dungeon World geht hier einen anderen Weg: Das System verzichtet weitgehend (nicht vollständig!) auf ein eigenes Subsystem für Kämpfe und baut die Kampfregeln in die grundlegende Spielzug-Mechanik ein. Hauen & Stechen ist grundsätzlich erst einmal genau so ein Spielzug wie Gefahr trotzen, Gewissheit erlangen oder viele andere. Der Spielzug hat einen Auslöser in der Erzählung und generiert mit einem Wurf von 2W6 einen Erfolg, einen Teilerfolg oder einen Misserfolg. Allein die Umsetzung dieses Ergebnisses mithilfe von Schadenswürfeln und Trefferpunkten bricht mit dem Grundsystem und bedient sich archetypischer Regelmechaniken klassischer Systeme. (Andere pbtA-Systeme sind hier konsequenter und nutzen elegantere Lösungen.) Nichtsdestotrotz können Kämpfe regelmechanisch also grundsätzlich genauso mit einem Wurf abgehandelt werden wie der Einsatz von Fertigkeiten, das Sprechen von Zaubern o.ä. Im Mittelpunkt steht die Erzählung der Handlung, die durch den Wurf in eine Richtung gelenkt wird.
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