Ironsworn, das ist der Titel eines frühmittelalterlich-rauen Fantasy-Rollenspiels auf Basis der pbtA-Engine. Erschienen ist es bereits im Jahr 2018, im Mai 2021 hat System Matters dann die deutsche Übersetzung veröffentlicht. Damit ist neben Dungeon World ein zweites pbtA-System mit bekannten Fantasy-Motiven und -Tropen auf Deutsch erhältlich. pbtA plus war bei der Veröffentlichung zu lesen, ich meine auch pbtA deluxe oder pbtA 2.0 gehört zu haben. Grund genug also, beide Systeme einmal nebeneinander zu halten und zu schauen, was die Systeme unterscheidet und was der Neuling denn anders oder gar besser macht als der Vorgänger. Die folgenden Punkte sind weniger eine Rezension zu Ironsworn (dafür sei auf andere Quellen verwiesen) als vielmehr eine Auseinandersetzung mit der Spielmechanik des Systems, gerade im Vergleich zu Dungeon World.
Die Würfelmechanik
Ironsworn bedient sich erst einmal einer anderen Würfelmechanik als Dungeon World und die meisten anderen pbtA-Rollenspiele. Damit fühlt sich Ironsworn etwas anders an als andere Vertreter seiner Regelengine. Allerdings heißt eine andere Würfelmechanik nicht eine andere Spielmechanik, denn diese funktioniert hier wie dort grundsätzlich gleich: Spielerinnen und Spieler haben weitgehende Freiräume, um ihre Handlungen erzählerisch zu präsentieren, wenn aber eine Handlung den Auslöser eines Spielzuges triggert, dann werden die Würfel herangezogen. Auch das Ergebnis der Würfel fällt in die bekannten Kategorien von Erfolg, Teilerfolg oder Misserfolg. Es sind nun aber nicht 2W6, die geworfen und in die Zahlenräume von 10+, 7-9 oder 6- eingeordnet werden, sondern es kommen 1W6 als Aktionswürfel und 2W10 als Herausforderungswürfel zum Einsatz. Wenn der W6 plus Attribut plus Bonus höher ist als beide W10, dann liegt ein voller Erfolg vor, ist er höher als einer der beiden W10, dann ist es ein Teilerfolg, bleibt er niedriger als die Werte auf den beiden W10, dann ist es ein Misserfolg. Die gewünschten Ergebnisse werden also ebenfalls erzielt, allenfalls vielleicht auf eine etwas weniger intuitive Weise, da der Aktionswürfel bei jedem Einsatz auf die Variabilität der Herausforderungswürfel trifft. Die Wahrscheinlichkeitsverteilung ist natürlich eine andere, v.a. skaliert sie bei der Anrechnung von Attributen und/oder Bonussen recht anders, aber sie bewegt sich doch in einem angemessenen Rahmen, um die gewünschten Ergebnisse in geeigneter Verteilung zu generieren.
Ergänzt wird die Würfelmechanik von Ironsworn darüber hinaus um eine Momentum genannte Ressource, die über (gar nicht wenige) Spielzüge erworben werden und Einfluss auf die Würfelwürfe nehmen kann: Momentum kann nach einem Wurf verbrannt werden, um einen oder beide Herausforderungswürfel mit einem Wert unter dem Momentum-Wert einmalig zu löschen. Es besteht somit ein Mechanismus, um gelegentlich noch die Würfel zu seinem Vorteil zu manipulieren. (Allerdings kann der Momentum-Wert auch negativ werden, was in der Löschung des Aktionswürfels resultieren kann.) Schließlich bedeutet auch der Wurf eines Paschs bei den beiden Herausforderungswürfeln noch eine Besonderheit, er verlangt nämlich nach einer überraschenden Wendung in der Erzählung, positiv für einen Charakter bei einem Erfolg, negativ bei einem Misserfolg. Somit reichert Ironsworn den grundlegenden Würfelmechanismus mit zwei weiteren Elementen an, die den Dreiklang aus Erfolg/Teilerfolg/Misserfolg um eine spielerbasierte und eine zufallsbasierte Mechanik ergänzen. Gerade das Momentum schafft dabei Dynamiken aus Aufbau und Einlösung, die Dungeon World so nicht kennt. Zu denken ist insbesondere an die Spielzüge „Vorteil verschaffen“ oder „Informationen erlangen“, deren geschickter Einsatz den Aufbau von Momentum bedeutet, das dann bei einer eskalierenden Situation den Spielerinnen und Spielern einen Vorteil bietet. Ironsworn verschränkt hier also sehr schön narrative und spielmechanische Elemente miteinander.
Der Misserfolg
Blicken wir ein wenig näher auf den Misserfolg. Bei Dungeon World eröffnet ein Misserfolg bei einem Spielzug der Spielleiterin oder dem Spielleiter die Möglichkeit, die Geschehnisse zu eskalieren – „Mache das Leben der Charaktere zu einem Abenteuer“, so formuliert es die Agenda. Mittel zum Zweck ist eine ganze Reihe von abstrakten Spielzügen, die Spielleiterin oder Spielleiter auf die Situation anwenden können: „Bringe jemanden in Schwierigkeiten“, „Enthülle eine unangenehme Wahrheit“, „Zeige Anzeichen einer heraufziehenden Bedrohung“ o.ä. Bei Ironsworn übernimmt üblicherweise ein einzelner Spielzug (einer von zwei sogenannten Schicksalsspielzügen) diese Funktion: „Den Preis zahlen“. Rein praktisch kann den Preis zu zahlen all das bedeuten, was auch in Dungeon World möglich ist, also üblicherweise die Einbindung von negativen Entwicklungen in die Erzählung. Spielleiterin oder Spielleiter sind hier vollkommen frei, eine offensichtliche Konsequenz in das Spiel einzubringen. Darüber hinaus bietet Ironsworn aber noch eine etwas strukturiertere Ergänzung dieser Spielmechanik: Da das System auch ohne Spielleitung gespielt werden kann (s.u.), verfügt der Spielzug „Den Preis zahlen“ auch über eine Tabelle, die die Art der negativen Konsequenz in abstrakter Form erwürfelbar macht. Hier können mögliche Konsequenzen unmittelbar abgelesen werden: „Die gegenwärtige Situation verschlimmert sich“, „Deine Tat hat eine unbeabsichtigte Auswirkung“, „Es zwingt dich, gegen deine Überzeugung zu handeln“ o.ä. Das klingt letztlich nur nach einem etwas anderen Weg zu einem ähnlichen Ergebnis, wichtig ist aber der spielmechanische Unterschied: Bei Dungeon World bedeutet der Misserfolg einen Wechsel der Erzählrechte, weg von Spielerin oder Spieler, hin zur Spielleitung, die dann die Erzählung eskaliert. Bei Ironsworn tritt ein solcher Wechsel der Erzählrechte nicht unbedingt ein (bzw. kann im Koop- oder Solo-Modus auch gar nicht eintreten); stattdessen bestehen mit Spielleitung, Spielerentscheid oder Zufallswurf mehrere Optionen nebeneinander, um den zu zahlenden Preis zu bestimmen. Auch wenn gruppenweise oder gar situativ vielleicht die ideale Option ausgehandelt werden muss, setzt Ironsworn hier deutlicher als Dungeon World auf ein Player Empowerment, können die Spielerinnen und Spieler doch auch bei einem Misserfolg die Souveränität über ihre Charaktere behalten. Der Zufallswurf schließlich kann auch als willkommene Unterstützung (gerade für Neueinsteigerinnen und -einsteiger) an einer der schwierigsten Stellen der pbtA-Engine verstanden werden, nämlich der unmittelbaren Eskalation der Erzählung. Bei guten Ideen wählen Spielleiter oder Spielerin vielleicht die freie Ausgestaltung der Konsequenzen, bei einem kreativen Tief kann die Zufallstabelle diese Funktion übernehmen.
Die Spielzüge
Vergleicht man die Spielzüge von Ironsworn und die (Grund-/Sonder-)Spielzüge von Dungeon World, dann bietet Ironsworn erst einmal mehr von diesen zentralen Spielelementen. Den 21 Spielzügen von Dungeon World stehen 35 Spielzüge von Ironsworn gegenüber. Das programmatische Eidschwören ist mit fünf Spielzügen („Eid schwören“, „Meilenstein erreichen“, „Eid erfüllen“, „Eid brechen“, „Epilog schreiben“) hierfür mitverantwortlich, insbesondere aber auch der Kampfbereich, bei dem den beiden Spielzügen „Hauen und Stechen“ und „Salve abgeben“ (aus Dungeon World) nun nicht weniger als sieben Spielzüge mit variablen Ansätzen gegenüberstehen (s.u.). Mit dem schon erwähnten „Vorteil erschaffen“ findet ein Spielzug seinen Einzug in den pbtA-Kosmos, der über Fate seine eigene Berühmtheit erreicht hat – und tatsächlich auch hier gut funktioniert. „Gewissheit erlangen“ und „Wissen kundtun“ (beide Dungeon World) fließen ein in „Informationen erlangen“ (Ironsworn), erfreulicherweise nicht ohne die wichtige narrative Komponente, dass Spielerinnen und Spieler bei einem Erfolg selbst die Erzählung um neue Elemente bereichern können. Dazu kommen noch die Reise- und Erholungsspielzüge sowie die Banden- bzw. Gefährtenspielzüge, die jeweils etwas anders ausgeprägt sind, bei Dungeon World eher in Richtung buddyhafterer Sword&Sorcery, bei Ironsworn eher in Richtung schwererer Epik.
Allerdings gilt es unbedingt zu beachten, dass Ironsworn allein solche Spielzüge kennt, die in Dungeon World als Grund-/Sonderspielzüge firmieren. Da Ironsworn keine Charakterklassen respektive Playbooks kennt (s.u.), existieren natürlich auch keine Klassenspielzüge – die ja einen nicht unerheblichen Teil aller Spielzüge von Dungeon World ausmachen. Die Ressourcen von Ironsworn (s.u.) können hier keinen Ausgleich bieten, da sie üblicherweise vorhandene Spielzüge lediglich modifizieren, aber keine originären Spielzüge neu schaffen.
Wichtiger erschient jedoch ein anderer bemerkenswerter Unterschied: Ironsworn kennt drei Spielzüge, die als Fortschrittsspielzüge bezeichnet werden: „Einen Eid erfüllen“, „Ein [Reise-]Ziel erreichen“ und „Einen Kampf beenden“. Diese Fortschrittsspielzüge funktionieren etwas anders als die regulären Spielzüge. Beim Eiderfüllen, beim Reisen und beim Kämpfen – also eher prozesshaften Handlungen – kommen Fortschrittsleisten aus zehn Kästchen ins Spiel. Über die Spielzüge „Einen Meilenstein erreichen“, „Eine Reise unternehmen“ und „In den Kampf stürzen“ werden diese Fortschrittsleisten – je nach Schwierigkeitsgrad schneller oder langsamer – ausgefüllt. Soll nun der Ausgang der Queste, der Reise oder des Kampfes bestimmt werden, dienen die ausgefüllten Kästchen als Aktionswert, gegen den die beiden Herausforderungswürfel geworfen werden. Die Fortschrittspielzüge entscheiden somit über den Ausgang großer Herausforderungen, müssen aber durch einzelne Handlungen resp. Spielzüge (u.U. von größerer Zahl) vorbereitet werden. Die Folgen für das Spiel sind interessant: Spielerinnen und Spieler sind durch diese Mechanik gezwungen, große Herausforderungen durch eine Vielzahl von einzelnen Handlungen zu meistern. Eine gefährliche Reise kann nicht einfach durch einen Reisespielzug bewältigt werden, sondern ein erfolgreicher Reisespielzug führt lediglich zu einer ersten Wegmarke, an der nächste Herausforderungen warten werden. Erst wenn mehrere Reisespielzüge verschiedene Orte und Herausforderungen erbracht haben, kann die Fortschrittsleiste soweit ausgefüllt sein, dass ein Fortschrittsspielzug die Ankunft erbringen kann – oder das Scheitern der Reise… Auch kann ein epischer Gegner nicht einfach durch einen Kampfspielzug besiegt werden, sondern ein erfolgreicher Kampfspielzug führt lediglich zu einer ersten Verwundung, der weitere Treffer folgen müssen. Erst wenn mehrere Kampfspielzüge mehrere Treffer erbracht haben, kann die Fortschrittsleiste soweit ausgefüllt sein, dass ein Fortschrittsspielzug den Sieg erbringen kann – oder den Verlust des Kampfes… Questen, Reisen und Kämpfe erhalten über die Spielmechanik also einen ausgesprochenen Charakter als spürbare Herausforderungen (insbesondere in den oberen drei von fünf Schwierigkeitsstufen), die nicht mal eben so als schnell erwürfelter oder erzählter Erfolg bewältigt werden können, sondern ein narratives Herantasten mit möglichen Rückschlägen und Überraschungen bedingen – inklusive der bewussten Wahl des Zeitpunkts, um die finale Entscheidung zu suchen.
Der Kampf
Damit ist auch der Kampf erreicht – ein im Fantasy-Rollenspiel nicht unwesentlicher Bestandteil des Spielerlebnisses. Dungeon World deckt diesen Bereich mit den Spielzügen „Hauen und Stechen“ (für den Nahkampf) und „Salve abgeben“ (für den Fernkampf) ab, evtl. noch ergänzt durch „Helfen oder Hindern“ oder „Verteidigen“. Das System setzt hier auf eine eher schlichte Regelmechanik, die im Wesentlichen auf Schaden austeilen oder einstecken hinausläuft und den Schaden recht klassisch über Schadenswürfel, Rüstungswerte und Trefferpunkte abbildet. Die Regelmechanik reicht aus, um Kämpfe am Spieltisch erlebbar zu machen, leidet aber unterschwellig immer an den simulationistischen Überresten im ansonsten narrativen System.
Ironsworn setzt das Thema anders um. Grundsätzlich gibt es zwei unterschiedliche Mechanismen, wie Kämpfe abgebildet werden: Für Kämpfe ohne besondere dramaturgische Relevanz gibt es einen Spielzug namens „Kämpfen“. Dieser Spielzug betrachtet den Kampf aus einer distanzierteren Perspektive und stellt das Ergebnis in den Mittelpunkt: ein Ziel wird definiert, das mit Waffengewalt gelöst werden soll, und das Ergebnis des Wurfes bestimmt ob und wie dieses Ziel erreicht wird. Dieser Spielzug ist für alltägliche und/oder mäßig kompetente Gegner gedacht oder auch für den Fall, dass die Gruppe wenig Interesse an gewalttätigen Konfliktlösungen hat. Das Ergebnis des „Kämpfen“-Spielzuges erbringt auf jeden Fall ein eindeutiges Ergebnis, in welche Richtung der Kampf die Erzählung weiterführt.
Anders gestaltet sind die Spielzüge, die zum Einsatz kommen, wenn ein detailliertes Kampfgeschehen seinen Platz in der Erzählung finden soll, also etwa gegen kampfstarke Gegner, außergewöhnliche Kreaturen, oder auch die persönliche Nemesis der Gruppe. Als erstes bestimmt der Spielzug „In den Kampf stürzen“, wer die Initiative hat. In Abhängigkeit von der Initiative können dann die Spielzüge „Angreifen“ oder „Abwehren“ ausgeführt werden. Grundsätzlich ist der Besitz der Initiative besser, da beim „Angreifen“ nur der Misserfolg, beim „Abwehren“ aber Teilerfolg und Misserfolg dazu führen, „den Preis zahlen“ zu müssen. Wahrscheinlich bedeutet, „den Preis zahlen“ zu müssen, im Kampf meistens „Schaden erleiden“, d.h. auf einer knappen Lebensleiste werden Punkte abgestrichen, zudem kommen die Ergebnisse des Wurfes zum Tragen (vom Erhalt eines Momentums im Erfolgsfall bis zur Aufforderung „Tritt dem Tod gegenüber“ bei wiederholtem Misserfolg). Für den Gegner wird eine Fortschrittsleiste geführt (s.o.), die mit den Kampf-Spielzügen ausgefüllt und dem Spielzug „Den Kampf beenden“ zur Entscheidung herangezogen wird. Ein besonderes Gimmick ist noch der Spielzug „In den Kreis treten“, der zum Einsatz kommt, wenn zwei Gegner sich in einem Duell oder ritualisierten Kampf gegenübertreten. Hier können sich Spielerin oder Spieler bestimmte Einschränkungen auferlegen (keine Rüstung nutzen, dem Gegner die Initiative überlassen etc.), um so zusätzliches Momentum zu generieren, das dann möglicherweise den entscheidenden Vorteil beim „Angreifen“ bringt. Dieser Spielzug ist insbesondere deshalb ein echter Gewinn, da bei einem narrativen Rollenspiel gerade diese personalisierten Konflikte die Momente sind, die besondere Höhepunkte in der Erzählung darstellen, also etwa das Aufeinandertreffen der Erzrivalen, die nun unter sich ausmachen, wer von ihnen denn über den kommenden Lauf der Dinge bestimmen und wer in die Bedeutungslosigkeit gestoßen wird (bis zum nächsten Aufeinandertreffen…).
Der Kampf bei Ironsworn ist also stärker als bei Dungeon World auf die Bedingungen des narrativen Rollenspiels getrimmt. Vor dem Kampf trifft die Gruppe die Entscheidung, ob dem Kampf eine besondere Bedeutung zukommt und wählt demnach eine der genannten Regelmechaniken. Entscheidet sie sich für den detaillierten Kampf, stehen den Beteiligten mehrere Spielzüge zur Verfügung, die diesen Kampf spannend und unterhaltsam gestalten helfen. Der Kampf ist ein Ringen um Vorteile, dessen Spielzüge sehr unmittelbar in eine Erzählung übersetzt werden können. Abstrakte Regelelemente wie Trefferpunkte, Schadenswürfel und Rüstungswerte spielen keine Rolle.
Die Charaktere
Kommen diese Kampfregeln nun dem Spiel einer Kriegerin, eines Paladins oder einer sonstigen Kämpferklasse entgegen? Halt, falsche Frage… Hier zeigt sich einer der größten Unterschiede von Ironsworn zu vielen anderen Rollenspielen mit der pbtA-Engine. Das System kennt tatsächlich keine Charakterklassen und somit auch nicht die typischen Playbooks. Wo Dungeon World sehr klar sagt, du bist die Kriegerin, du bist der Magier, du bist die Waldläuferin, und diese Archetypen eindeutig und unverwechselbar mit den zugehörigen Attributen und Fähigkeiten (in Form von Spielzügen) ausstattet, da setzt Ironsworn auf sehr viel weniger schablonenhafte Charaktere. Charaktere werden hier lediglich über ihre fünf Attribute sowie ihre (anfänglich drei) Ressourcen regelmechanisch abgebildet, der Kern des Charakters sind die geschworenen Eide, die ihn antreiben, sowie die Bande, die ihn mit der Hintergrundwelten verbinden, also letztlich die regelmechanischen Abdrücke seiner Lebensgeschichte. Eine Kriegerin verfügt somit nicht über ein entsprechendes Playbook mit Kriegerin-Spielzügen, sondern eine Kriegerin hat vielleicht hohe Werte in Eisen und Herz, die Ressourcen Schwertkampf, Kriegserfahrung und Ehrgefühl, Bande zu der Tempelgemeinschaft eines Kriegsgottes und zu einem geheimnisumwitterten Waffenschmied sowie den Eid geschworen, die Marodeure vom Ravenfjall ihrer gerechten Strafe zuzuführen. Ein Schamane hingegen könnte hohe Werte in Verstand und Schatten haben, die Ressourcen Raben-Begleiter, Geisterruf und Weissagung, Bande zu einer abgeschiedenen Dorfgemeinschaft und einem verbannten Grafensohn sowie den Eid geschworen haben, das Geheimnis hinter dem verfluchten Schwarztannforst zu lüften. Beim Charakterbau ist also Kreativität gefragt, nicht Archetypenauswahl!
Eine besondere Rolle kommt den Ressourcen zu. Sie statten die Charaktere mit eigenen, spezifischen Merkmalen aus ohne dabei aber an die starren Grenzen von Playbooks zu stoßen; so könnte bspw. auch die Kriegerin von ihrer seltsamen Muhme in die Kunst der Weissagung eingeführt worden sein und nun diese magische Ressource beherrschen. Ressourcen gibt es in Form von Kampftalenten, Ritualen, Pfaden und Begleitern. Kampftalente bilden die typischen Elemente des Fantasy-Kampfes ab (bspw. Schwertkampf, Gerüstet oder Berserkerwut), wenngleich sie keine Voraussetzung sind, um kämpfen zu können, was nämlich grundsätzlich jeder Charakter in Ironsworn über die entsprechenden Spielzüge kann. Rituale hingegen stellen typische Zauber der Fantasy-Magie dar (bspw. Bannkreis, Geisterruf oder Weissagung), die im Unterschied zum Kampf allerdings keineswegs jeder Charakter beherrscht. Unter Pfaden versteht Ironsworn besondere charakterprägende Elemente (bspw. Glaube, Machtposition oder Überlebensinstinkt). Und Begleiter schließlich sind menschliche oder tierische Gefährten (von Hunden und Pferden bis hin zu Riesenspinnen oder Wyvern!). Allen Ressourcen ist gemeinsam, dass sie bestimmte Spielzüge ihrem erzählerischen Gehalt nach mit Bonussen oder Bonuseffekten unterstützen. So kann ein Charakter, der den Axtkampf gemeistert hat, beim „Angreifen“ oder „Abwehren“ mehr Schaden verursachen, ein Charakter, der das Runenwerfen beherrscht, mit einem Bonus von +1 „Informationen erlangen“, und ein Charakter mit einem starken Glauben nach einem erfolgreichen „Vorteil verschaffen“ sein Momentum um +2 erhöhen. Ressourcen stellen also einen crunchigen Aspekt des Charakterdesigns und der Charakterentwicklung dar.
Die Spielmotivation
Ironsworn heißt nicht ohne Grund Ironsworn. Das Schwören von Eiden und ihre Erfüllung ist ein Kernmechanismus des Spiels und sein zentraler Antrieb. Wo klassische Systeme ein Abenteuerskript verwenden, um das Spiel am Laufen zu halten, und Dungeon World sogenannte Abenteuerfronten nutzt, um das Ideenarsenal der Spielleitung zu strukturieren, da legt Ironsworn den Antrieb des Spiels weitgehend in die Hände der Spielerinnen und Spieler – und liefert auch eine entsprechende Spielmechanik: In den Eisenlanden werden Entscheidungen mit einem Eid auf ein Stück Eisen besiegelt, darunter natürlich auch alle abenteuerlichen Questen, die die Charaktere erleben wollen. Ein Eid bindet den Schwörenden, gleich ob er geschworen wurde, um den verschwundenen Bruder wiederzufinden, den verfluchten Ring im fernen Feuertempel zu opfern oder die Heimatstadt vom Joch des Blutkönigs zu befreien. Charaktere sind über einen extremen oder gar epischen Eid auf ein bestimmtes Ziel verpflichtet (vierte und fünfte Stufe einer fünfstufigen Skala), wobei Charaktere im gemeinsamen Spiel diesen Eid teilen. Dieser Eid treibt ihre Kampagne an. Dazu kommen noch weitere Eide der Charaktere, die gewaltig, gefährlich oder vielleicht auch nur lästig sein können, also leichter zu erreichen (erste bis dritte Stufe auf genannter Skala). Die Spielerinnen und Spieler haben also immer ein selbstbestimmtes Ziel vor Augen und können so ihre Erzählung gestalten, mit „Einen Eisernen Eid schwören“ und „Einen Meilenstein erreichen“ stehen auch entsprechende Spielzüge zur Verfügung. Wer scheitert, muss „Einen Eid brechen“, wer aber „Einen Eid erfüllen“ kann, der führt seine Erzählung zu einem guten Zwischen- oder gar Endpunkt (und erhält Erfahrungspunkte zum „Weiterentwickeln“). Eiderfüller können sicherlich einen besseren „Epilog schreiben“ als Eidbrecher, also den Spielzug ausführen, der zum Ende des Charakters und seiner Geschichte führt.
Ironsworn bietet mit diesem Mechanismus des Eidschwörens ein narratives Perpetuum Mobile, das die Erzählung vorantreibt. Die Motivation von Charakteren ist nicht lediglich eine Petitesse auf dem Charakterbogen, sondern ein verregeltes Spielelement mit Relevanz für den Spielablauf. Anders formuliert: Klassische Systeme sagen: „Schön, wenn Dein Charakter eine Motivation X hat, gespielt wird aber Abenteuerskript Y; wenn die Spielleitung bereit ist, Zusatzaufwand Z zu investieren, kann sie Deine Motivation in das Abenteuerskript einfügen.“ Dungeon World vollführt die narrativistische Wende und sagt: „Dein Charakter hat bestimmt eine Motivation X, bring sie in das Spiel ein und gestalte die Erzählung, hierfür bekommst Du auch Erzählrechte.“ Ironsworn schließlich geht noch einen Schritt weiter und sagt: „Die Motivation X Deines Charakters ist in Form der Eide spielmechanisch im System verankert; allein wenn Du ihr folgst, gewinnst Du Erfahrungspunkte, wenn Du ihr nicht folgst, erleidest du letztlich regeltechnischen Stress mit allen resultierenden Konsequenzen.“ Motivation wird also als essentielles Spielelement behandelt und nicht nur als schmückendes Beiwerk. Daraus resultiert ein Spielerlebnis, das stark auf die Spielerinteressen fokussiert und dem Spielgeschehen ein starkes Rückgrat gibt. Alle Spielerinnen und Spieler wissen durch ihren gemeinsamen „großen“ Eid, wohin die Erzählung laufen soll, und haben durch ihre „kleinen“ Eide leicht aktivierbare Anknüpfungspunkte für ein jederzeitiges Charakterhandeln.
Die Spielmodi
Die starke Rolle der Eide hat aber noch einen weiteren interessanten Effekt: Da Spielerinnen und Spieler die Motivation ihrer Charaktere festlegen und die Spielmechanik die Umsetzung der Eide zu steuern hilft, verliert die Spielleitung weiter an Gewicht. Diese Tendenz zum Player Empowerment ist der pbtA-Engine allgemein inhärent, aber Ironsworn zieht daraus eine folgerichtige Konsequenz: Das System kann nicht nur in bekannter Weise mit einer Spielleitung und mehreren Spielerinnen und Spielern gespielt werden, sondern ebenso auch ohne Spielleitung (Koop-Modus) oder gar ganz alleine (Solo-Modus). Ermöglicht werden diese beiden Funktionalitäten, indem die Spielmechanik einen Spielzug anbietet, der bei Bedarf die Rolle einer Spielleitung übernimmt, nämlich „Das Orakel befragen“ (der zweite der beiden Schicksalsspielzüge).
Immer dann, wenn Antworten auf Fragen gesucht, Reaktionen auf das Charakterhandeln ermittelt oder Ereignisse in der Abenteuergeschichte bestimmt werden sollen – also klassische responsive Spielleitung gefragt ist – wird dieser Spielzug getriggert. Der Spielzug kann weitgehend intuitiv ablaufen, indem nämlich die betroffene Spielerin eine Antwort auf die offene Frage liefert, ebenso wie im klassischen Spiel der Spielleiter eine Antwort gegeben hätte. Wenn also bspw. die Waldläuferin tief im verfluchten Schwarztannforst auf eine Gruppe von Druiden stößt, die in einem uralten Steinkreis ein Ritual abhalten, dann ist es nicht am Spielleiter, sondern an der Spielerin resp. der Spielrunde die interessanteste oder offensichtlichste Reaktion zu wählen, ganz gleich ob das eine freundliche Einladung in den Zirkel der weisen Druiden der Nordlandwälder ist, ein mächtiger Schlaf- und Vergessenszauber der geheimniskrämerischen Druiden vom Bund des verschlossenen Auges oder gar die freudige Hoffnung auf ein willkommenes Menschenopfer für die bösartigen Ahnengötter der verderbten Schwarzdruiden. Der Spielzug kann aber auch eine zufällig generierte Idee erzeugen, indem er eine ganze Reihe von sogenannten Orakeltabellen bereitstellt, also Zufallstabellen, mit denen die weitere Entwicklung bestimmt werden kann. In obigem Beispiel würde die Spielerin also mit einem W100 vermutlich auf das Orakel Dramatische Wendung würfeln und ablesen, was es denn bedeutet, auf den druidischen Steinkreis gestoßen zu sein; mit „Jemand kehrt unerwartet zurück“, „Eine wahre Identität kommt ans Licht“, „Unerwartete Kräfte oder Fähigkeiten werden offenbart“ und zahlreichen anderen Ergebnissen werden Fakten geschaffen, die dann in die Erzählung einfließen und ebendiese weiterführen. Die Orakeltabellen bietet neben harten narrativen Entscheidungen aber auch weichere Elemente wie etwa Namen, Eigenschaften oder NSC-Motivationen.
Mit diesem Orakel schafft es Ironsworn, ein Element mit langer rollenspielerischer Tradition, nämlich die Zufallstabelle, für das narrative Rollenspiel nutzbar zu machen. Da Spielerinnen und Spieler ohnehin weitgehende Erzähl- und Gestaltungsrechte genießen, kann das Orakel recht problemlos die Entscheidungs- und Eskalationsmacht der Spielleitung übernehmen. Ob dieser radikale Schritt für jede Runde angemessen ist, sei dahingestellt, aber die schlichte Möglichkeit eines solchen Spielmodus ist doch m.E. ein bemerkenswertes Alleinstellungsmerkmal von Ironsworn.
Fazit
Dungeon World hat die pbtA-Engine für das klassische Fantasy-Genre nutzbar gemacht. Das System nutzt die Kernmechaniken der Engine und erlaubt das rollenspielerische Erleben von Fantasy-Geschichten. Dungeon World ist guter und etablierter Standard. Ironsworn nutzt nun die Vorteile des Nachgeborenen. Das System nimmt den etablierten Standard und denkt ihn in Details weiter. Es erfindet die Engine nicht neu, es findet aber nicht wenige Elemente, die es abschleifen, austauschen oder verbessern kann. All das ist nicht von unbedingter Notwendigkeit, die Engine läuft ja rund, aber alles ist doch durchdacht und bisweilen gar deutlich verbessert. Ironsworn betreibt somit Feintuning: Das Momentum, die Fortschrittsspielzüge oder das namensgebende Eidschwören sind Elemente, die die Funktionsweise der Engine bereichern ohne einschneidend neu zu wirken. Der Kampf ist dagegen schon spürbarer verändert und setzt an die Stelle der etwas unrunden Mischung aus narrativen und simulationistischen Elementen bei Dungeon World eine deutlich flüssigere Mechanik. Wo Ironsworn seine radikalsten Änderungen vornimmt, v.a. beim Verzicht auf Charakterklassen, da bietet es sicher seine größten Angriffsflächen, wenngleich auch diese Elemente konsequent aus der Philosophie des narrativen Rollenspiels heraus gedacht sind. Auch das spielleitungslose Spiel passt in diese Konsequenz hinein, wenngleich die Optionalität der Radikalität des Gedankens seinen Schrecken nimmt. Als Schlussgedanke bleibt: Dungeon World ist ein revolutionäres Neudenken des Fantasy-Rollenspiels, das in vielen Elementen mit den Traditionen klassischer Systeme bricht. Ironsworn ist eher evolutionär und entwickelt die neuen Gedanken mit faszinierender Stringenz und Konsequenz weiter. Ob die neugedachte Spielmechanik und -philosophie von Dungeon World die eigenen Ansprüche zufrieden stellt oder ob die feine Fortentwicklung von Ironsworn die Engine erst richtig gut macht, das möge nun jeder für sich entscheiden!