Kämpfe in Dungeon World – Probleme und Problembehebung

Kämpfe sind ein essentieller Teil des Rollenspiels. Sei es das Schwertgeklirr im Fantasy-Genre oder das Lasergefecht im Science Fiction-Setting, Kämpfe bringen Action und Dramatik ins Spiel, erzeugen Gefahr und Spannung und stellen die ultimative Konfliktlösungsvariante dar. Kein echter Fantasy-Held, der nicht von seinen Siegen über Orks oder Drachen erzählen kann, kaum moderne oder postmoderne Helden, die ihre Abenteuer nicht mit einer Waffe an ihrer Seite bestehen. Diese Bedeutung von Kämpfen hat dafür gesorgt, dass die allermeisten Rollenspiele einen starken Fokus auf Kampfregeln legen, die das Kampfgeschehen am Spieltisch erlebbar machen sollen. Doch leider stellen diese Kampfregeln meist ein integrales Problem für das Rollenspiel dar: Üblicherweise bedeuten Kampfregeln nämlich einen Bruch mit der sonstigen Spielpraxis und eine Belastung der Regelmechanik mit ausufernden Mikroregelungen. Es wird nicht mehr frei und kreativ agiert, sondern nur noch in einem starren Korsett aus Initiativreihenfolgen und Aktionspunkten, jedes Handeln ist plötzlich in hohem Maße verregelt. Im Kampf verliert das Rollenspiel zumeist seine narrative Seele und wird zu einem komplexen Brettspiel.

Dungeon World geht hier einen anderen Weg: Das System verzichtet weitgehend (nicht vollständig!) auf ein eigenes Subsystem für Kämpfe und baut die Kampfregeln in die grundlegende Spielzug-Mechanik ein. Hauen & Stechen ist grundsätzlich erst einmal genau so ein Spielzug wie Gefahr trotzen, Gewissheit erlangen oder viele andere. Der Spielzug hat einen Auslöser in der Erzählung und generiert mit einem Wurf von 2W6 einen Erfolg, einen Teilerfolg oder einen Misserfolg. Allein die Umsetzung dieses Ergebnisses mithilfe von Schadenswürfeln und Trefferpunkten bricht mit dem Grundsystem und bedient sich archetypischer Regelmechaniken klassischer Systeme. (Andere pbtA-Systeme sind hier konsequenter und nutzen elegantere Lösungen.) Nichtsdestotrotz können Kämpfe regelmechanisch also grundsätzlich genauso mit einem Wurf abgehandelt werden wie der Einsatz von Fertigkeiten, das Sprechen von Zaubern o.ä. Im Mittelpunkt steht die Erzählung der Handlung, die durch den Wurf in eine Richtung gelenkt wird.

Probleme beim Hauen & Stechen

Doch der Spielzug Hauen & Stechen, der den bewaffneten Angriff regelmechanisch abbildet, bringt in der Spielpraxis zwei Probleme mit sich, die Kämpfe in Dungeon World belasten und das Spielerlebnis entsprechend negativ beeinflussen können:

Nach Abschluss des Spielzuges Hauen & Stechen mit der Berechnung und Anwendung des Schadens ist der Kampf in vielen Fällen noch nicht beendet; Schaden und (volle) Treffer­punkte stehen zumeist nicht in einem solchen Verhältnis zueinander, dass ein einmaliger Erfolg für eine Niederlage des Gegners reicht.

Der Spielzug Hauen & Stechen repräsentiert das Angriffshandeln eines SC, aber nicht die Fähigkeiten der Gegner oder die Einflüsse der Umgebung; das Kampfgeschehen in toto bildet er nicht ab (hierfür sind andere Spielzüge da).

Blicken wir in die Spielpraxis, um diese beiden Probleme zu illustrieren: Sagen wir, die Abenteurergruppe hat den verborgenen Weg in die verlassene Zwergenbinge gefunden und muss nun feststellen, dass die unterirdische Anlage keineswegs so verlassen daliegt wie erhofft; ein gewaltiger Höhlentroll hat sie bemerkt und ist wenig willens, über eine freie Passage zu verhandeln – es kommt zum Kampf. Der Krieger der Gruppe stellt sich diesem Kampf, d.h. er schildert, wie er die Kreatur mit einem lauten Ruf auf sich aufmerksam macht und ungeachtet der heranstampfenden Masse des Trolls tapfer seinen vertrauten Zweihänder zieht und mit einem wuchtigen Schwung angreift. Der Auslöser des Spielzugs Hauen & Stechen ist gegeben („Wenn Du einen Feind im Nahkampf angreifst…“), also würfelt er mit 2W6 plus Stärkeattribut. Die Chancen des Kriegers auf einen Erfolg stehen gut, sind seine Kampfwerte doch hoch, doch in den meisten Fällen wird es ihm nicht gelingen, mit seinem W10 als Schadenswürfel plus Boni die 20 TP des Trolls sofort auf null zu reduzieren. Sollte er einen Misserfolg erleiden, ist es allerdings auch dem Troll mit seinem W10 + 3 nicht möglich, die vollen 20+ TP des Kriegers auf null zu reduzieren. (Bestimmte Situationen oder auch Fortgeschrittenen-Spielzüge erhöhen gerade für SC die Chancen auf einen Instant Kill, bleiben insgesamt aber überschaubar.) Nach Beendigung des Spielzuges und der Rückkehr in die Erzählung ist nun also – im Unterschied zu anderen Spielzügen! – die narrative Disposition nicht verändert worden: keine Seite hat die Situation zu ihren Gunsten entschieden, allenfalls sind Verletzungen auf einer oder beiden Seiten zu konstatieren. Dieser Befund ist recht misslich, sollen die Spielzüge doch Entscheidungen generieren und die Erzählung somit vorantreiben. Gerade an einer zentralen Stelle des Spiels hakt dieser Mechanismus nun aber!

Die übliche Spielpraxis scheint nun zu sein, den nächsten Hauen & Stechen-Spielzug auszulösen (entweder durch den gleichen oder einen anderen SC). Hiermit gerät man nun aber in eine Wiederholungsspirale aus Angriffswürfen, die eher dem rundenbasierten Kampfverlauf klassischer Systeme ähnelt als der klaren Ergebnisproduktion der pbtA-Engine. Nach dem Spielzug springt das Spielgeschehen also nicht wieder in die Erzählung zurück, die ja ein klares Ergebnis (z.B. Kombattant besiegt) für ihren weiteren Verlauf bräuchte, sondern verbleibt unzulässigerweise in den Spielzügen hängen, um irgendwann das notwendige Ergebnis zu produzieren. Weil der Spielzug erst einmal kein klares Ergebnis produziert, stottert die Spielmechanik über weitere Hauen & Stechen-Spielzüge hinweg bis schließlich irgendwann das Ergebnis vorliegt. Dieses Phänomen kollidiert spürbar mit der regelmechanischen Eleganz, die die pbtA-Engine ansonsten auszeichnet.

Die Wiederholungsspirale von Angriffs-Spielzügen hat aber noch ein anderes Problem: Hauen & Stechen repräsentiert den bewaffneten Angriff eines SC, mithin also nur einen Teil eines größeren Kampfgeschehens. Wird Hauen & Stechen aber als alleinige regelmechanische Abbildung des Kampfes verstanden, bekommen die SC das alleinige Heft des Handelns in der Hand – und zwar mit einem bemerkenswerten strukturellen Vorteil. Zwar wird über Hauen & Stechen auch das Handeln der Gegner bestimmt, es wird aber lediglich aus Teilerfolgen oder Misserfolgen der SC abgeleitet. Eigene Aktivitäten, also beispielsweise die Monster-, Orts- oder Gefahrenspielzüge, verschwinden schnell hinter Hauen & Stechen. Hauen & Stechen aber bevorzugt die SC, denn natürlich können kämpfende SC üblicherweise kämpfen, d.h. ihr Stärke- oder Geschicklichkeits-Attribut ist entsprechend hoch und sie haben vielleicht noch Klassenspielzüge oder Ausrüstung, die ihnen helfen. Ihre Spielzüge führen also mit hoher Wahrscheinlichkeit zu Erfolgen (bei denen der SC Schaden macht), seltener aber zu Teilerfolgen (bei denen der SC und sein Gegner Schaden machen) und noch seltener zu Misserfolgen (bei denen allein der Gegner Schaden machen könnte). So gespielt könnten diese repetitiven Angriffs-Spielzüge dazu führen, dass die Fähigkeiten des Gegners überhaupt nie zum Tragen kommen. Selbst gewaltige Gegner mit monströsen Schadenswürfeln können diese ja nie einsetzen, wenn die SC immer nur Erfolge würfeln. Hauen & Stechen als einzigen Spielzug im Kampf zu verstehen, den Kampf gar als reine Abfolge von Hauen & Stechen-Spielzügen abzuhandeln, entspricht also nicht der Spielphilosophie der pbtA-Engine: Es würde nicht die Erzählung über die Handlung bestimmen (nach der es unlogisch wäre, dass alle Gegner in passiven Warteschleifen verharren), sondern eine fehlinterpretierte Regelmechanik (nach der ausschließlich die SC die aktiv Handelnden sind). Hauen & Stechen kann also nur einer von mehreren Spielzügen sein, die im Kampf Verwendung finden.

Lösungsmöglichkeiten

Wie könnten also Kämpfe in Dungeon World gestaltet werden, um die allgemeine Dynamik der pbtA-Engine auch in diesen Situationen voll zum Tragen kommen zu lassen? Die Lösungsmöglichkeiten liegen eigentlich auf der Hand, verlangen allerdings, dass man sich gedanklich von den häufig lange eingeübten Traditionen der klassischen Systeme trennt: Aufstellung nach Initiativreihenfolge, Abfolge von Angriffs-Spielwürfen, Verregelung der Mikroebene etc. Folgende Gedanken helfen, die Kämpfe in Dungeon World mit der systemüblichen Dynamik aufzuwerten:

1) Hauen & Stechen verändert nicht nur die Trefferpunkte, sondern auch die Erzählung

Ein Spielzug ist die Regelmechanik, um das Ergebnis einer Handlung (hier: eines bewaffneten Angriffs) zu bestimmen. Entsprechend kann Hauen & Stechen einen einzelnen Angriff darstellen, ebenso aber auch ein stundenlanges bewaffnetes Ringen bis zur Erschöpfung beider Kontrahenten. Die Details setzt die Erzählung, die Regelmechanik setzt „nur“ das Ergebnis. Ein Kampf sollte also als Element der Erzählung verstanden werden, dem dann der Würfelwurf zur Entscheidung folgt. Was Hauen & Stechen somit nicht ist, das ist eine Kampfrunde im Sinne klassischer Systeme. Ein Kampf ist keine Abfolge von Angriffs-Spielzügen, sondern ein Kampf wird in wesentlichen Teilen oder gar komplett von einem Angriffs-Spielzug Hauen & Stechen bestimmt. Wie oben skizziert ist das Ergebnis eines solchen Spielzugs aber eher selten ein toter Gegner als vielmehr ein verwundeter Gegner. Es ist daher von großer Bedeutung, das Ergebnis nicht lediglich als verminderte Trefferpunkte zu verstehen, sondern es auch wieder in die Erzählung zurückzuführen. Gemeint sind damit nicht unbedingt Verletzungen (die meistens eher geringen erzählerischen Wert haben) als vielmehr veränderte narrative Dispositionen: Ein Kampf darf nach einem Hauen & Stechen-Spielzug nicht genau so aussehen wie vorher, nur dass der eine jetzt einen Kratzer hat. Erfolge, Teilerfolge und Misserfolge müssen Auswirkungen in der Erzählung haben.

Bei dem schon genannten Beispiel würde ein Erfolg des Kriegers bei dem Höhlentroll dann einen Schaden von W10 + x anrichten, doch würde das Spiel hier nicht stehenbleiben – vielmehr könnte der Höhlentroll von den Hieben des Kriegers auf die bislang noch nicht entdeckte Falle getrieben worden sein und nun in der Fallenmechanik festhängen. Bei einem Teilerfolg könnte der Troll beschließen, statt des wehrhaften Kriegers erst einmal dessen offensichtlich schwächere Begleiter anzugreifen. Bei einem Misserfolg könnte der Troll den Krieger gepackt und mit Wucht in die Truppe heraneilender Orks geschleudert haben. Wichtig ist allein, dass die Erzählung eine neue Richtung nimmt, die der Tendenz des Würfelergebnisses entspricht, nicht aber bloß bei verminderten Trefferpunkten stagniert.

Tatsächlich formuliert Dungeon World das im Regelwerk nicht so scharf, aber wenn Kämpfe der allgemeinen Dynamik des Systems folgen sollen, dann wäre es sehr sinnvoll, Auslöser und Ergebnisse des Hauen & Stechen-Spielzuges in skizziertem Sinne anzupassen. Der Auslöser des Spielzugs sollte statt „Wenn Du einen Feind im Nahkampf angreifst…“ vielmehr „Wenn Du mit Waffengewalt Dein Ziel zu erreichen suchst…“ heißen, denn dann steht die dramatische Situation im Mittelpunkt, die sich mit dem Spielzug verändert, und nicht ein binärer Blick auf den Gegner (lebendig/tot). Um diesen Perspektivwechsel vollständig zu machen, müsste bei den Ergebnissen des Würfelwurfs mitgedacht werden, dass das Ziel des SC bei einem Erfolg näher gerückt und bei einem Misserfolg schwerer zu erreichen geworden ist; ein Teilerfolg bedingt ebenfalls eine Veränderung, die aber keiner Seite zum offensichtlichen Vorteil gereicht.

2) Ein Kampf besteht nicht nur aus Hauen & Stechen

Jeder Spielzug hat einen Auslöser, bei Hauen & Stechen haben wir ihn gerade von „Wenn Du einen Feind im Nahkampf angreifst…“ zu „Wenn Du mit Waffengewalt Dein Ziel zu erreichen suchst …“ modifiziert. Ohne einen Auslöser kommt ein Spielzug nicht zum Tragen. Doch nicht jede Kampfsituation triggert den Auslöser für Hauen & Stechen. Eine pikenstarrende Formation der Königsgarde muss erst einmal zersprengt werden, bevor Hauen & Stechen ausgelöst werden kann. Eine heranstürmende Horde von Wolfsreitern muss erst einmal aufgehalten werden, bevor Hauen & Stechen ausgelöst werden kann. An einen feuerspeienden Drachen muss man erst einmal herankommen, bevor Hauen & Stechen ausgelöst werden kann. Wenn Hauen & Stechen aber nicht ausgelöst werden kann, müssen andere Spielzüge über Erfolg oder Misserfolg im Kampfhandeln entscheiden; in den genannten Fällen wäre vermutlich Gefahren trotzen der relevante Spielzug, um der Bedrohung im Kampf zu begegnen. Auch können hochbewegliche oder fliegende Gegner nicht ohne Weiteres mit Hauen & Stechen angegriffen werden, gleiches gilt für Gegner mit langer Waffenreichweite wenn die eigene Waffenreichweite kurz ist. Hier müssten die Gegner erst einmal zum Kampf gestellt werden, es sind also intelligente Taktiken gefragt (vielleicht mit Unterstützung von Wissen kundtun?). Vielleicht stellt sich die Kampfsituation aber auch so dar, dass gar nicht der Angriff das Ziel der SC ist, sondern die Verteidigung von irgendjemandem oder irgendetwas; in diesen Fällen wäre konsequenterweise Verteidigen angesagt, nicht aber Hauen & Stechen. Und denkt man nun noch an dynamische Schauplätze, an denen Kämpfe stattfinden können – etwa auf einem vollen Markt aufgebrachter Menschen oder auf den glitschigen Dachfirsten einer sturmumtobten Festung – dann mögen auch genügend Herausforderungen in den Kampf hineinreichen, für die Hauen & Stechen nicht der richtige Spielzug ist.

Dieser Ansatz kann problemlos an den vorhergehenden Punkt andocken. Ein SC hat einen Gegner mit Hauen & Stechen angegriffen und im Ergebnis die Situation verändert. Wenn das – wie oben als Misserfolg exemplifiziert – darin resultiert, dass der Höhlentroll den SC in eine Truppe heraneilender Orks geschleudert hat, dann wäre die nächste Handlung des SC vermutlich, möglichst schnell aus dem wütenden Haufen herauszukommen, regelmechanisch also eher Gefahr trotz als Hauen & Stechen. Der nächste SC könnte dem betroffenen SC dann zur Seite springen, vielleicht mit Helfen bei dessen Fluchtversuch, vielleicht auch mit Verteidigen im Angesicht der orkischen Überzahl. Bei allen diesen Handlungen funktioniert der Auslöser „Wenn Du mit Waffengewalt Dein Ziel zu erreichen suchst …“ weniger gut als vielmehr „Wenn Dir ein Unheil widerfährt…“ (für den ersten SC) oder „Wenn Du eine Person vor Angriffen verteidigst…“ (für den zweiten SC). Hauen & Stechen ist also der Spielzug der Wahl, um Kämpfe zu bestreiten, aber in einem dynamischen Kampfgeschehen muss erst einmal sein Auslöser gefunden werden, vielfach finden sich stattdessen Auslöser für andere Spielzüge.

3) Spotlight auf die Kämpfercharaktere

Zu dem schwierigen Erbe der klassischen Systeme gehört die zwangsläufige Einbindung aller SC in das Kampfgeschehen: jeder würfelt Initiative, jeder ist im Kampf dran, auch der Naturpriester und die Heilzauberin, auch wenn diese nur ein Messer schwingen können. In klassischen Systemen ist diese Einbindung auch dringend geboten, generieren die üblichen Kampfregel-Subsysteme doch langdauernde Kampfsequenzen am Spieltisch, an denen nicht zu partizipieren man niemanden zumuten möchte.

Die pbtA-Engine setzt diesem schwierigen Erbe das Konzept des Spotlights entgegen: Jeder SC bekommt sein Spotlight dort, wo es sich anbietet oder er es sich holen möchte. In Kämpfen können Kämpfercharaktere wie Krieger, Barbaren oder Paladine ihr Spotlight erwarten. Weniger vertreten sind in den Kämpfen dann konsequenterweise Charaktere wie eben Naturpriester oder Heilzauberinnen – es sei denn, sie haben eine gute Idee, wie sie sich in die Situation einbringen können, dann gebührt ihnen das Spotlight selbstverständlich auch im Kampf. Daraus resultiert, dass im Kampf nicht alle SC gleichmäßig handeln müssen. Neben dem oben angesprochenen Punkt der drögen Abfolge von Angriffs-Spielzügen fällt nun also auch die genau so dröge Initiativ-Reihenfolge weg. Im Kampf handeln die ein, zwei oder vielleicht drei SC, für die der Kampf essentieller Bestandteil ihres Charakterkonzepts ist.

Damit sind die SC benannt, die die Erzählung im Kampf vorantreiben. Der Hauen & Stechen-Spielzug sowie andere Spielzüge, die ihnen dabei zur regelmechanischen Umsetzung zur Verfügung stehen, sind schon genannt worden. Ein weiterer wichtiger Aspekt sei aber noch ergänzt: SC mögen disparate Ziele vertreten, in Kämpfen aber verfolgen sie meist gemeinsame Interessen. Häufig ist es also nicht nötig, die SC in diesen Situationen in Einzelcharaktere aufzusplitten. In der Erzählung muss die Gruppe die Gefahren der verlassenen Zwergenbinge o.ä. gemeinsam bestehen, auch wenn der zwergische Krieger und der menschliche Paladin vielleicht ganz andere Vorstellungen über den Umgang mit der legendären Schatzkammer des Zwergenkönigs haben. Für ein solches gemeinsames Kampfhandeln kann Dungeon World ebenfalls einen Spielzug zur Verfügung stellen, der Beachtung verdient, will man Kämpfe dynamisch und effektiv verregeln, nämlich das Helfen. Mit Helfen kann ein SC einem anderen SC einen Bonus für dessen Spielzug geben, hier etwa für Hauen & Stechen. Sollte es weniger gut laufen, hat er aber auch mit den gleichen Konsequenzen zu rechnen, die letzteren betreffen werden. Auch Verteidigen hat einen ähnlichen Mechanismus, bei dem ein SC einen anderen SC unterstützen kann. Über solche Mechanismen können die SC regelmechanisch kompakt als eine Einheit begriffen werden, die gemeinsam den Kampf führt. Auf der anderen Seite können bekanntermaßen auch Antagonisten und Monster zu ganzen Gruppen mit einem gemeinsamen Schadenswürfel zusammengefasst werden. Es ist also nicht nötig, einen Kampf in mehrere Mann-gegen-Mann-Einzelkämpfe zu fragmentieren, stattdessen kämpft die eine Seite gegen die andere Seite. Der entsprechende Regelmechanismus ist elegant und schnell und generiert die Entscheidungen, die benötigt werden, um die Erzählung voranzutreiben. Die Erzählung kann im Mittelpunkt stehen und wird nicht von sperrigen Kampfregeln blockiert.

Fazit

Kämpfe in Dungeon World können dynamisch und schnell sein, genauso wie das ganze System dynamisch und schnell ist. Man darf nur nicht den Fehler machen, das Mindset klassischer Systeme hineinzutragen. Kämpfe bestehen nicht aus reihum laufenden Initiative-Reihenfolgen mit sukzessiven Angriffswürfen – auch wenn man die Ergebnisse des Hauen & Stechen-Spielzuges als Abfolge von Angriffswürfen missverstehen könnte. Vielmehr steht auch im Kampf die Erzählung im Mittelpunkt. Je nachdem, was in der Erzählung passiert, werden Spielzüge ausgelöst. Das kann Hauen & Stechen sein, das können aber auch Gefahr trotzen, Helfen oder Verteidigen sein, ebenso von SL-Seite Monster-, Orts- oder Gefahren-Spielzüge. Die SL wird ihrer Agenda folgen und das Leben der SC zu einem Abenteuer machen, was auch bedeutet, dass sie spannende Kampfsituationen schafft, die mehr bieten als ständige Auslöser für Hauen & Stechen. Die Erzählung als Mittelpunkt bedeutet auch, dass die Kämpfercharaktere der Gruppe hier Spotlight bekommen, nicht unbedingt aber alle deren Mitglieder. Jeder Spielzug schließlich endet mit einer neuen Situation, die mehr ist als nur eine Wunde bei einem der Kombattanten. Im Ergebnis entsteht eine Spielpraxis, die vielgestaltige Kampfsituationen abbilden kann und deren regelmechanische Umsetzung elegant und unkompliziert funktioniert.

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